INDICAÇÕES DO MAPA
As cidades
possuem pontos específicos que devem ser habilitados no mapa e que são
fundamentais para terminar o jogo. Confira cada um deles:
View Points
Ao
chegar a uma cidade ou distrito novo, seu mapa estará vazio, sem
nenhuma marcação. Nessa hora, a única coisa que você tem a fazer é
procurar um prédio ou estrutura bem alta para dar uma olhada na região.
Lá em cima, basta apertar o botão de visão para habilitar as indicações
no mapa. Essa é a única maneira de identificar tudo e encontrar as
pistas para a sua investigação.
Save Citizens
Essas são
pessoas que estão passando por dificuldade no meio da rua. Os soldados
templários, por algum motivo, as estão torturando. Ao passar por elas,
um alerta aparece no canto esquerdo inferior. Altair precisa eliminar
todos os soldados que estão no local e depois conversar com a pessoa que
foi salva para fazer com que as outras se tornem suas aliadas. As
missões Save Citizens são completamente opcionais.
Flags
São
bandeiras espalhadas por todos os cantos das cidades do Oriente Médio. A
quantidade espalhada pelos cenários é absurda, chegando a um total de
480 no jogo inteiro. Além de colecionáveis, cada vez que você pega uma
delas, sua energia é automaticamente restaurada ao máximo.
Assassin´s Bureau
Cada
uma das cidades possui uma agência de assassinos. Depois de coletar as
pistas das investigações, cabe a você ir a essa "entidade" para pegar a
autorização e executar o seu alvo. É o líder deste local que vai passar a
localização de cada um dos nove alvos que você precisa encontrar no
jogo. Só é possível entrar nessas agências pelo telhado e, mesmo assim,
só quando você não está sendo perseguido por nenhum soldado persistente.
Pistas
São
seis pistas espalhadas em cada um das cidades. Você precisa encontrar
de duas a três delas para conseguir descobrir o paradeiro do seu alvo.
Essas pistas podem ser conquistadas por meio de vários métodos.
SISTEMA DE INVESTIGAÇÃO
Para encontrar o paradeiro dos alvos que estão na sua lista, é necessário fazer algumas tarefas. Veja quais são:
Eavesdropping
A
pista mais fácil de conquistar. Basta chegar ao local, usar sua visão
para localizar a pessoa de aura branca. Encontre um banco, sente-se e
aperte o gatilho esquerdo para ouvir a conversa.
Pickpocket
Para
cumprir esta tarefa, é necessário ter mão leve. Aproxime-se da vítima
(ela sempre está conversando com alguém). Espere até que eles parem de
conversar, trave a mira no alvo e, quando ele estiver distraído, puxe a
bolsa dele.
Interrogation
São pessoas que estão fazendo
algum tipo de discurso e sabem demais. Espere o alvo sair do meio da
multidão, persiga o sujeito até um canto afastado e acerte uma seqüência
de porradas nele e só pare quando ele começar a falar.
Informer
São
informantes escondidos nos becos das cidades. Eles possuem informações
cruciais para ajudar você a encontrar seus inimigos, porém eles sempre
querem algo em troca. Geralmente, pedem para que você elimine inimigos,
mas alguns também exigem um teste físico e solicitam que Altair recolha
bandeiras espalhadas pelo cenário.
O SISTEMA DE ESPIONAGEM
Para desempenhar um bom trabalho, é necessário dominar todos os sistemas disponíveis para ajudar Altair.
Armas
Altair tem quatro tipos de ataques. Escolha o seu:
• Punhos: é a famosa porrada. Apesar de rápido, este é o ataque mais fraco e, por isso, é pouco eficiente. Evite utilizá-lo.
•
Espada: a lâmina da espada de Altair é poderosa e capaz de dar cabo de
vários inimigos. Esta arma proporciona os momentos de maior ação, com
belíssimas animações e coreografias.
• Adaga: apesar do curto alcance no combate corpo a corpo, as adagas podem ser arremessadas nos inimigos a distância.
•
Lâmina oculta: esta é a melhor e mais letal arma de Altair. É uma
engenhoca instalada no braço do assassino e sai justamente através do
espaço criado pelo dedo amputado do protagonista.
Visão em primeira pessoa
Permite identificar as pessoas por meio da cor de suas auras. São elas:
• Azul: aliados. Essas pessoas ajudam você a se esconder.
• Vermelho: soldados inimigos.
• Branco: objetivos secundários.
• Dourado: objetivo principal, esses são os seus inimigos da lista.
ESCONDE-ESCONDE
Depois
de executar alguma vítima ou esbarrar na pessoa errada, sua barra de
status é elevada ao máximo, ficando na cor vermelha. Nesse momento, sua
única alternativa é conseguir fugir das vistas dos inimigos. Quando esse
status passar para amarelo, é hora de procurar um disfarce e esperar
tudo voltar ao verde. Confira os esconderijos e as condições para
usá-los:
• Jardim: estão localizados no alto das construções. É
possível entrar pelos quatro lados destes cercados, desde que ninguém
veja você entrando no local.
• Monte de feno: há vários montes
espalhados pela cidade. Se seu status já estiver amarelo, basta correr
na direção dele e se esconder completamente.
• Bancos: esses
bancos estão em vários locais da cidade, sempre com duas pessoas
sentadas. Aproxime-se e sente no meio. Se você passar correndo por esses
locais, as pessoas simplesmente vão se levantar e sair. Vá com calma.
•
Seminaristas: são grupos com quatro religiosos, todos vestidos de
branco. Basta se aproximar rezando para que eles deixem você se esconder
no centro da roda.
TUTORIAL
O jogo começa com um monte de
ações desconexas, basta esperar alguns segundos e tudo vai passar. De
volta ao laboratório, escute as instruções até Altair voltar a deitar.
Dentro
da área de realidade virtual, entre no modo de primeira pessoa e gire a
câmera para ver o ambiente. Observe os comandos que aparecem do lado
esquerdo da tela, mantenha o botão de empurrão apertado para passar pelo
meio da multidão. Agarre o inimigo a sua frente e jogue-o na luz. O
próximo passo é correr e chegar antes do inimigo ao portal branco.
Elimine
o soldado que está em frente à escada, depois suba por ela e esconda-se
no jardim no alto. Saia de lá depois que o outro soldado desistir de
procurar você. Passe pela nova leva de guardas com o botão de reza
apertado, até chegar novamente ao portal. Aperte o botão de primeira
pessoa para ver a aura da população.
MEMORY BLOCK ONE
Memory: Acquisition
1.
Fale com os seus parceiros e corra para pular nas vigas de madeira.
Suba pela escada, aproxime-se sorrateiramente do inimigo, selecione a
arma mais simples e golpeie-o. Desça pela escada para encontrar o grupo
de inimigos e use o movimento no momento indicado para tentar assassinar
o seu alvo. Corra pela caverna e escale as plataformas de madeira até
alcançar a porta no alto. Prossiga e escale a parede.
Memory: Failure
2.
Suba até o alto da colina para encontrar os soldados: ignore-os e suba
até reencontrar o homem da praça. Prossiga, entre no templo e siga até o
segundo andar. Após conversar com Mualim, já do lado de fora, desça
para falar com o seu conhecido. Empunhe a espada, desça até a praça e
elimine os inimigos. Volte ao início do estágio.
Memory: Glory
3.
Suba em direção ao templo e entre na primeira à direita. Encontre o
homem que está escalando o templo – siga-o pelas escadas. Vá até a
plataforma de madeira do lado direito para descobrir que os inimigos
estão planejando invadir o templo. Deste ponto, mergulhe no monte de
feno na área mais baixa.
4. Atravesse para o outro lado usando o
tronco que serve como ponte e atravesse por mais dois troncos seguintes
até chegar à parede. Use os buracos como apoio para escalar a parede e
aproveite os troncos no local. No alto, acerte a viga de madeira e
derrube as toras sobre o exército inimigo.
MEMORY BLOCK TWO
Animus
5.
De volta ao laboratório, espere até que os doutores saiam do local para
entrar pela porta do lado direito. Siga até o banheiro no fundo e suba
na pia para ouvir o que eles estão falando. Volte para a sala e fale com
Lucy. Vá ao quarto e tire um cochilo. O doutor vai acordá-lo no dia
seguinte, fale com ele e retorne ao laboratório para mais um dia de
aventura.
Investigando o paradeiro do Traidor
6. Converse
com Mualim. Saia do templo e siga até a entrada da praça para falar com o
informante. Continue descendo até chegar ao local, sente-se no banco e
use a sua visão em primeira pessoa – duas pessoas devem aparecer com
aura branca. Dê o comando novamente para ouvir a conversa. Após a
espionagem, siga para o próximo local.
7. Novamente, aproxime-se
do local e sente-se no banco. Use a sua visão em primeira pessoa e, após
identificar o seu alvo, aproxime-se e espere ele parar de falar com a
mulher. Quando ele começar a subir pela rua, aproxime-se e segure o
botão de empurrão para pegar o objeto necessário.
8. Vá até o
local onde Masun está fazendo um discurso, aproxime-se e espere que ele
termine a ladainha. Espere ele começar a subir a ladeira, então
aproxime-se e dê uns cascudos no rapaz para fazer ele falar. Na sala de
Mualim, converse com o líder para receber uma lista com os nomes das
nove vítimas com as quais você precisa “lidar”.
9. Saia do templo
e siga até o portão do local indicado no seu mapa. Monte no cavalo e
siga até a área fora do reino. Ao chegar ao seu destino, escale a torre
para ativar o primeiro View Point. Siga para Damascus.
Damascus: Poor District
10.
Ajude o homem que está sendo atacado pelos guardas e ele vai
recompensá-lo com uma pista que revela uma maneira de entrar no
distrito. Junte-se ao grupo de religiosos que está rezando e imite-os
para entrar no distrito de Damascus. Procure os View Points para achar
os alvos da sua investigação.
Investigando o paradeiro de Tamir
11.
Pista A: Espionagem. Vá até a área indicada e encontre os três homens
que estão conversando em frente a uma escadaria onde há outro homem
fazendo um discurso. Sente no banco em frente ao homem e use a visão em
primeira pessoa para espionar.
12. Pista B: Furto. Vá até o local
onde existe uma fonte e passe entre vários lances de escadas. Use sua
visão para identificar o seu alvo de investigação. Aguarde a conversa
terminar, aproxime-se e execute o roubo.
13. Pista C: Espionagem.
Siga até o local entre as barracas dos comerciantes, sente-se no banco
que está na sombra e observe os dois homens conversando sob a estrutura
de madeira – escute a conversa.
14. Pista D: Furto. Desça na
viela, siga pelo lado direito e passe pelos guardas. Fique atento à
conversa e use a visão especial para identificar o seu alvo. Siga-o de
perto e roube a bolsa assim que ele vacilar.
15. Pista E:
Espionagem. Mais uma vez você é obrigado a espionar alguém em uma região
onde existe uma fonte no centro. Sente-se no banco em frente à fonte e
só fique atento para escutar a conversa.
16. Pista F:
Interrogatório. Seu alvo está sob outra estrutura de madeira. O problema
é que o lugar é protegido por dois guardas. Espere o homem acabar com o
discurso furado dele. Assim que isso acontecer, ele vai entrar em uma
viela em frente ao local, aproveite para segui-lo e sentar o porrete no
pobre coitado.
Hora de Eliminar Tamir
17. Vá até a agência
de assassinos. Só é possível entrar no prédio pelo telhado do local.
Desça e fale com o líder. Ele vai entregar a você um instrumento que
autoriza a execução de Tamir. Saia da loja e siga até o local onde o
alvo está localizado. Ao chegar ao local, observe a atrocidade que Tamir
vai cometer e, em seguida, persiga o mesmo até que ele esteja sozinho.
Acerte um golpe certeiro e depois corra para o lado direito. Escale a
parede do fundo, suba nas vigas, corra por elas no alto e pule direto no
carrinho de feno. Com a barra limpa, vá até a agência de assassinos
para entregar o DNA da vítima.
MEMORY BLOCK TREE
Animus
18.
Converse algumas vezes com Lucy e depois vá para o quarto dormir. No
outro dia de manhã, saia e fale com o doutor. Depois, volte à maca e se
prepare para a próxima missão. De volta ao templo, fale novamente com
Mualim e ganhe novas habilidades. Saia do local e escolha o seu próximo
alvo para dar continuidade à aventura.
Acre: Poor District
19.
Ao investigar o paradeiro de Garnier Naplouse, ajude a mulher que está
sendo atacada por alguns soldados no lado esquerdo da estrada.
Elimine-os, fale com ela e junte-se ao grupo que está rezando e entre
camuflado no distrito de Acre. A primeira coisa a fazer é procurar
alguns View Points para localizar seus objetivos.
20. Pista 1:
Informante. Esse é o novo modo de conseguir uma pista. Você vai
encontrar um informante e ele vai lhe propor uma tarefa para que você
consiga a informação de que precisa. Nesta missão, o informante vai
pedir que você colete 20 bandeiras brancas em, no máximo, três minutos.
Elas estão nos lugares mais complicados, mais seguem um circuito.
Identifique-as no mapa no canto inferior direito e prossiga.
21.
Pista 2: Furto. Aproxime-se do beco e fique na esquina esperando os dois
homens terminarem a conversa. Siga-os de perto e furte a bolsa que em
deles carrega.
22. Pista 3: Espionagem. Na praça com árvores secas, sente-se no banco e aguarde o fim da conversa.
23.
Pista 4: Informante. Fale com o informante que está escondido atrás do
prédio. Ele vai pedir para que você elimine o cavaleiro templário que
está entre os prédios. Volte rapidamente e comunique que a missão foi
cumprida, caso contrário, seu informante pode ser eliminado.
24.
Pista 5: Interrogatório. Siga até a praça e observe o homem que está na
frente da porta. Desfira alguns golpes até ele soltar a língua.
25.
Pista 6 - Furto. A única maneira de encontrar o homem é entrar pelo
telhado do prédio e esperar terminar a conversa. Aproxime-se e passe a
mão na sacolinha dele.
Elimine Garnier Naplouse
26. Vá até
a agência de assassinos. Assim como na cidade anterior, aqui só é
possível entrar na agência pelo telhado. Desça e converse com o líder
atrás do balcão para pegar a autorização para executar Naplouse. Siga
até pátio onde seu alvo está (8). Use o grupo de seminaristas para
entrar fingindo que está rezando. Acompanhe a seqüência na frente do
hospital e entre pelo lado esquerdo. Siga pela lateral fingindo que está
rezando e use sua visão para localizar seu alvo – a cor da aura dele é
amarela. Aproxime-se e tome cuidado com os loucos. Execute o golpe
certeiro, suba nas vigas e escape pela janela no alto.
Jerusalem: Rich District
27.
Investigue o paradeiro de Talal. Na entrada de Jerusalém, vire à
direita e entre no terreno ao lado. Ajude o senhor importunado por
soldados. Elimine-os e volte à entrada. Infiltre-se entre os
seminaristas e prossiga.
28. Pista 1- Espionagem. Siga até as
proximidades do local e se infiltre no grupo de seminaristas na parte de
trás da igreja. Entre com eles e sente no bando do lado direito.
Observe os dois homens conversando na área do centro e preste atenção na
conversa deles.
29. Pista 2: Informante. Encontre o informante
entre os pilares. Ele vai solicitar dois favores em troca da sua
informação. Existem dois alvos e eliminá-los não é complicado, basta se
aproximar e atacar com golpes certeiros.
30. Pista 3:
Interrogatório. Vá até a frente do palanque e espere o rapaz terminar o
falatório. Depois você já sabe o que fazer: acabe com ele sem fazer
alarde.
31. Pista 4: Informante. Este é mais um informante pidão. Ele pede que você pegue
18 bandeiras espalhadas pelo local para passar a informação de que você precisa.
32. Pista 5: Furto. Siga até a praça e espere o momento certo para passar a mão na bolsinha do homem distraído.
33.
Pista 6: Furto. Siga para a região pelos telhados, desça e espere a
conversa terminar. Pegue-o desprevenido e roube a sacolinha dele.
Hora de Eliminar Talal
34.
Mais uma vez, vá até a agência de assassinos. Fale com o líder do local
e, depois de uma longa conversa, receba a autorização para eliminar
Talal. O seu alvo está próximo ao local por onde você entrou na cidade.
Siga até lá e entre no prédio, uma porta será fechada atrás de você. Vá
até o fundo da sala e espere a grade abrir.
35. Entre na nova
sala para cair em uma armadilha obrigatória. Elimine todos os guardas do
andar inferior e suba pelo primeiro lance de escadas. Jogue o arqueiro
para baixo e suba o novo lance. Saia em perseguição a Talal. Não tenha
dó: mande porrada para cima do baixinho.
MEMORY BLOCK FOUR
Animus
36.
Converse algumas vezes com Lucy e vá dormir no quarto. Dê uma olhada no
seu guarda-roupa para pegar um código que será utilizado mais tarde.
Deite e durma um pouco. No outro dia, depois de uma conversa com o
doutor, siga-o. Antes de partir para a próxima aventura, vá atrás do
doutor, aproxime-se e pegue do bolso dele o cartão de acesso que permite
voltar às suas memórias.
37. Volte à cama e prossiga o jogo.
Valem dois lembretes aqui. Deste momento em diante você tem a capacidade
de selecionar o seu destino, basta chegar ao portão do local e indicar
no menu para onde você deseja ir. O outro é que agora as investigações
exigem pelo menos três pistas.
Damascus: Rich District
38.
Ao chegar à entrada de Damascus, vire à direita e entre no terreno.
Ajude o senhor das garras dos cinco soldados. Elimine-os e volte à
entrada. Infiltre-se no grupo de seminaristas e siga em frente. Vá até a
agência e o homem vai falar que o assassino está no distrito rico da
cidade (Rich District). Siga até lá e procure um prédio alto para ser o
seu primeiro View Point. Repita os procedimentos das outras fases para
liberar o mapa.
39. Pista 1: Espionagem. A pista está ao lado do rio. Procure o banco e observe os dois homens atrás dos prédios da direita.
40.
Pista 2: Espionagem. Vá até a praça e observe os dois homens ao fundo,
ao lado do local onde existe outro homem fazendo um discurso para um
grupo. Sente-se no banco e escute a conversa para concluir.
41.
Pista 3: Informante. Encontre-se com o informante (3): ele está em
frente à porta verde. Ele vai pedir que você elimine dois inimigos em
três minutos. Suba pela escada do lado direito e entre no mercado pelo
teto. Elimine os dois alvos e volte correndo, mas sem chamar a atenção
dos soldados. Isto encerra esta parte da missão.
42. Pista 4:
Furto. Volte à região do mercado e observe os dois homens conversando na
esquina. Pegue a bolsinha quando ele vacilar.
43. Pista 5:
Interrogatório. Corra até o palanque e espere o homem terminar o sermão.
Acerte-o antes que ele tente passar pelos guardas, caso contrário você
vai perdê-lo.
44. Pista 6: Informante. Fale com o informante e colete as 20 bandeiras.
Abu'l Nuqoud
45.
Mais uma vez, vá até a agência de assassinos. Fale com o líder do local
e, depois de uma longa conversa, receba a autorização para eliminar de
uma vez por todas Abu'l Nuqoud. O seu alvo está em um lugar bem vigiado.
Para entrar, pule o muro com grades e passe devagar pelo portão que
está entreaberto. Depois que as pessoas começarem a correr, siga para o
lado esquerdo e escale a coluna vermelha. No alto, pule para a direita,
elimine o arqueiro que o avistou e escale o prédio principal.
Posicione-se em cima da viga onde Nugoud está e pule para eliminá-lo.
Volte à agência, converse com o líder e volte ao Masyaf para ganhar
habilidades.
poh otimas dicas, meu irmão vai amar kkkkkkk
ResponderExcluireu não consigo gostar mais desse jogo :/ o grafico é lindo e pah, mas enjoei :/
postagem grande do carai rs. poxa eu tenho esse jogo no celular ou o genérico dele. boas dicas, até onde ey li. abraço!
ResponderExcluirvisita aê o meu.
http://cenaplanosequencia.blogspot.com.br/2012/09/voce-eu-e-saudade.html